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① モデルを選ぶ
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② 再生 / 見た目
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単体表示
自動回転
表示:結晶
実物の色
粒のサイズ
1.0×
線の濃さ
0.30
ドラッグ=回転 / ホイール=拡大 ・ Space=再生/停止 ・ ←/→=モデル切替
編集
▾
関節で動かす:ON
骨格を表示
エモート(プリセット18種)
速さ
1.0×
大きさ
1.0×
細かい調整は「関節」タブ、節の位置/ねじりは「骨格」タブ。
「素のポーズ(検証)」
を選ぶと素の姿勢で表示され、画面上で
節(黄点)をクリック→ドラッグ
して骨格を直接編集できます。
独立群れ:ON
匹数
35
広がり
1.4
泳ぐ速さ
1.0×
くねり
0.14
魚の大きさ
0.34
各個体が独自の位相・経路で遊泳。OFFで元の一体型に戻る。
骨格を表示
このオブジェクトは
節(関節)
で自動的に動きます。節の
位置・回転(ねじり)
は「骨格」タブで調整できます。
モーション種類
振幅 amp
0.10
速さ speed
1.0 Hz
位相 phase
0.00
パラメータ K
1.00
効き始め falloff
0.30
span(横)
body(長)
up(上)
全体の揺れ
上下バウンス
0.00
バウンス速さ
1.0 Hz
ターンテーブル回転
0.00 Hz
動かす部位(タップでON/OFF)
関節を選んで調整(プリセットに加算)
左右対称
—
—
—
—
この調整をリセット
「左右対称」OFFで左右を独立設定。腕/脚は
ひねり(twist)
も調整可。
3D表示で
節(黄点)をクリック→ハンドルをドラッグ
で直接配置できます。
「ポーズ反映」ON
で、選んだエモートの姿勢のまま骨格を編集できます(人型)。
ギズモ:移動
骨格を初期化
ポーズ反映:OFF
節を選ぶ
左右対称
位置(移動)
X 左右
Y 上下
Z 前後
回転(ねじり等)
傾き X
向き Y
ねじり Z
「骨格を表示」で位置を見ながら配置。左右対称は人型の腕/脚に有効。回転は生き物(魚/鳥/木等)の各節で有効=ねじりも可。
状態の管理(3層:完全初期化 > 保存 > 編集中)
現在を保存
保存に戻す
完全初期化
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書き出し
この型をリセット
設定をコピー
JSON保存
GLSL保存
各モデルの設定は個別に保持。「JSON保存」で全体を書き出し→本番埋め込みへ。
SDFを結晶格子化しています…